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Illustration schématique d'une partie de Riftbound : deux champs de bataille avec des unités, des runes de chaque côté et un compteur de 7 points sur 8

Règles Riftbound : le guide complet pour jouer et débuter en tournoi

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Sommaire

L'essentiel des règles de Riftbound en 30 secondes

  • Pas de points de vie. Tu gagnes en marquant 8 points (11 en 2 contre 2). On marque en prenant le contrôle des champs de bataille, puis en les gardant d'un tour sur l'autre.
  • Ton deck : 1 légende de champion, un deck principal de 40 cartes qui contient ton champion élu, un deck de 12 runes et 3 champs de bataille. 3 exemplaires maximum d'une même carte.
  • Tu commences avec 4 cartes en main et tu peux en remplacer jusqu'à 2 une seule fois. Le joueur qui joue en second reçoit une rune de plus à son premier tour.
  • Chaque tour, tu canalises 2 runes et tu pioches 1 carte. Les runes paient tes cartes : on les épuise pour de l'énergie, on les recycle pour de l'essence runique.
  • Le piège du dernier point : pour gagner en conquérant un champ de bataille, il faut avoir marqué sur tous les champs de bataille pendant ce tour. Sinon, tu pioches une carte au lieu de marquer.
  • En boutique, un match se joue en 2 manches gagnantes. Ton deck doit faire exactement 40 cartes, avec une réserve de 10 cartes maximum.

Riftbound est le jeu de cartes à collectionner de l'univers League of Legends, édité par Riot Games avec UVS Games. Il est sorti en français le 29 mai 2026. À ne pas confondre avec Legends of Runeterra, le jeu de cartes vidéo de Riot : les règles n'ont rien à voir.

Toutes les règles de ce guide viennent des documents officiels de Riot Games : les règles de base et les règles de tournoi, mises à jour en juillet 2026. Les liens sont en bas de page, avec le numéro de chaque règle citée.

Ton deck se compose de quatre éléments :

ÉlémentNombreRôle
Légende de champion1Reste en jeu toute la partie, a son propre pouvoir et fixe les domaines de ton deck
Deck principal40 cartes (au moins 40 hors tournoi)Ton champion élu, plus des unités, des sorts et des équipements
Deck de runes12 runesTes ressources, gardées à part et mélangées séparément
Champs de bataille3, avec des noms différentsLes lieux à conquérir. Un seul est utilisé par partie

Les règles à connaître :

  • La légende choisit tes couleurs. Il existe six domaines : Fureur, Calme, Esprit, Corps, Chaos et Ordre. Ta légende affiche ses domaines en haut à gauche : c'est ton identité de domaine. Toutes les cartes de ton deck, runes comprises, doivent appartenir à ces domaines. Une carte à deux domaines n'entre que si ton identité contient les deux.
  • Le champion élu doit correspondre à ta légende. Il doit porter le même tag de champion. Avec la légende de Jinx, tu peux choisir Jinx, Rebelle ou Jinx, Démolisseuse. Il est posé à part, dans ta zone de champion, au début de la partie : tu es donc sûr de pouvoir le jouer.
  • 3 exemplaires maximum par nom. Deux versions d'un même champion avec des noms différents (Yasuo, Repenti et Yasuo, Épéiste) comptent séparément.
  • 3 cartes signatures maximum. Ce sont les cartes liées à ton champion (Tibbers pour Annie, par exemple). Elles doivent porter le même tag de champion que ta légende, et tu ne peux pas en mettre plus de 3 au total, quel que soit leur nom.
  • Les cartes marquées Unique ne peuvent être présentes qu'en un seul exemplaire.

Hors tournoi, le deck principal doit faire au moins 40 cartes. En tournoi, il doit en faire exactement 40. Un deck de 42 cartes qui passe entre amis sera refusé en boutique.

Enfin, Riot tient une liste de cartes et de champs de bataille interdits en format construit. Elle a été mise à jour le 18 septembre 2026 : vérifie-la sur le hub des règles officiel avant un tournoi.

Le terrain

Le plateau de chaque joueur comprend :

  • Ta base : c'est là que tes unités arrivent quand tu les joues, et que tes runes sont posées.
  • Les champs de bataille, au milieu, entre les joueurs. En 1 contre 1, il y en a 2 : un par joueur.
  • Ta zone de légende, où ta légende reste toute la partie, et ta zone de champion, où ton champion élu attend d'être joué.
  • Ton deck principal, ton deck de runes, ta défausse et ta zone de bannissement. La défausse et les cartes bannies sont publiques : ton adversaire peut les consulter.

Le nombre de cartes que tu as en main est aussi une information publique.

Comment se déroule une partie

Avant de commencer

  1. Pose ta légende dans ta zone de légende et ton champion élu dans ta zone de champion.
  2. Choisis l'un de tes 3 champs de bataille. En partie simple, il est tiré au hasard ; en tournoi, tu le choisis (voir plus bas). Les deux champs de bataille retenus sont révélés en même temps.
  3. Mélange ton deck principal et ton deck de runes, chacun de son côté.
  4. Décidez au hasard qui commence.
  5. Pioche 4 cartes.
  6. Mulligan : en commençant par le premier joueur, chacun peut mettre de côté jusqu'à 2 cartes, en piocher autant, puis placer les cartes écartées sous son deck.

Le joueur qui joue en second canalise 3 runes au lieu de 2 lors de son premier tour. C'est sa compensation pour ne pas avoir commencé.

Les phases du tour

PhaseCe qui s'y passe
Phase d'éveilTu prépares (redresses) tout ce que tu contrôles : unités, runes, équipements.
Phase de départTu marques 1 point pour chaque champ de bataille que tu contrôles encore : c'est l'occupation.
Phase de canalisationTu prends les 2 premières runes de ton deck de runes et tu les poses dans ta base.
Phase de piocheTu pioches 1 carte.
Phase principaleTu joues tes cartes, tu déplaces tes unités, tu attaques. Pas d'ordre imposé.
Phase de fin de tourLes dégâts sur les unités sont soignés, les effets « pendant ce tour » prennent fin.

Payer ses cartes avec les runes

Chaque carte a un coût en haut à gauche : un chiffre, payé en énergie, et parfois des symboles de domaine, payés en essence runique. Une rune te donne l'un ou l'autre :

  • Épuiser une rune (la tourner) ajoute 1 énergie. Elle se redresse à ton prochain tour.
  • Recycler une rune (la remettre sous ton deck de runes) ajoute 1 essence runique de son domaine. Elle quitte le plateau, mais tu la recanaliseras plus tard.

Une même rune peut faire les deux : tu l'épuises pour l'énergie, puis tu la recycles pour l'essence. Mais attention : l'énergie et l'essence non dépensées sont perdues au début de ta phase principale et à la fin de chaque tour. On ne les met pas de côté.

Ce que tu peux faire en phase principale

  • Jouer des unités. Elles arrivent dans ta base épuisées : elles ne pourront pas se déplacer avant ton prochain tour, sauf si elles ont Accélération (tu paies un coût en plus pour qu'elles arrivent prêtes).
  • Jouer des sorts et des équipements. Les sorts se jouent pendant ton tour, en dehors des confrontations. Ceux qui ont Action peuvent aussi se jouer pendant une confrontation, et ceux qui ont Réaction à presque tout moment, y compris pendant le tour adverse.
  • Déplacer des unités. Le déplacement standard coûte d'épuiser l'unité. Elle peut aller de ta base vers un champ de bataille, ou d'un champ de bataille vers ta base. Pour passer directement d'un champ de bataille à l'autre, il faut le mot-clé Gank. Tu peux déplacer plusieurs unités en même temps, si elles vont au même endroit.

Quand une carte contredit les règles, c'est la carte qui l'emporte. C'est la toute première règle du livret.

Marquer des points

Conquérir et occuper

Il y a deux façons de marquer un point sur un champ de bataille :

  • Conquérir : tu prends le contrôle d'un champ de bataille que tu ne contrôlais pas. Tu marques tout de suite.
  • Occuper : tu contrôles encore un champ de bataille au début de ton tour, pendant la phase de départ. Tu marques à ce moment-là.

Un champ de bataille ne rapporte qu'un point par tour. Si tu le conquiers, que tu le perds et que tu le reprends dans le même tour, tu ne marques qu'une fois.

Le piège du dernier point

C'est la règle qui surprend presque tous les débutants. Quand tu es à un point de la victoire, conquérir un champ de bataille ne suffit plus : tu ne marques ce dernier point que si tu as déjà marqué sur chaque champ de bataille pendant ce tour. Sinon, tu pioches une carte à la place.

Exemple en 1 contre 1, avec 2 champs de bataille :

  • Tu as 7 points et tu conquiers le champ de bataille adverse. Si tu n'as pas marqué sur l'autre champ de bataille ce tour-ci, tu ne gagnes pas : tu pioches 1 carte.
  • Tu as 6 points. Au début de ton tour, tu occupes le champ de bataille A : 7 points. Puis tu conquiers le champ de bataille B. Tu as marqué sur les deux ce tour-ci : 8 points, tu gagnes.
  • Tu as 7 points et tu contrôles encore un champ de bataille au début de ton tour : l'occupation te donne le 8e point. La restriction ne concerne que la conquête.

En clair : on ne vole pas la victoire sur une seule attaque. Il faut tenir le terrain.

Si ton deck est vide

Tu ne perds pas quand tu n'as plus de cartes à piocher : tu remélanges ta défausse dans ton deck, ton adversaire gagne 1 point, puis tu pioches. C'est ce que les règles appellent l'exténuation.

Le combat

Un combat éclate quand des unités de deux adversaires se retrouvent sur le même champ de bataille. Le joueur qui est arrivé est l'attaquant, l'autre le défenseur.

  1. La confrontation. Avant les dégâts, les deux joueurs peuvent jouer des cartes avec Action ou Réaction, en commençant par l'attaquant.
  2. Les dégâts. Chaque joueur additionne la puissance de ses unités présentes, puis répartit ce total en dégâts sur les unités adverses. On doit infliger des dégâts mortels (au moins égaux à la puissance) à une unité avant de passer à la suivante. Les dégâts tombent en même temps des deux côtés.
  3. La résolution. Les unités qui ont reçu des dégâts mortels sont éliminées, puis les autres sont soignées. S'il reste des unités des deux côtés, les attaquants retournent à leur base.

Le joueur qui est le seul à avoir encore des unités sur le champ de bataille en prend le contrôle. Si c'est l'attaquant, il le conquiert et marque un point.

Si tu déplaces des unités vers un champ de bataille vide que tu ne contrôles pas, il n'y a pas de combat : une confrontation a lieu, puis tu en prends le contrôle.

Quelques mots-clés de combat que tu croiseras vite :

Mot-cléEffet
AssautL'unité gagne de la puissance quand elle attaque.
BouclierL'unité gagne de la puissance quand elle défend.
TankLes dégâts mortels doivent lui être attribués en premier.
AgonieUn effet se déclenche quand l'unité est éliminée.
TemporaireL'unité est éliminée au début de ton prochain tour, avant que tu marques tes points.

Les modes de jeu

ModeJoueursPoints pour gagnerChamps de bataille en jeu
1 contre 1 (duel)282
1 contre 1 (match)28, en 2 manches gagnantes2, renouvelés à chaque manche
Chacun pour soi à 3 ou 43 ou 483
2 contre 24113

C'est le 1 contre 1 en match qu'on joue en tournoi.

Jouer en boutique : ton premier tournoi Riftbound

Les boutiques qui proposent Riftbound organisent plusieurs types d'événements officiels :

ÉvénementQuandFormatAmbiance
Nexus NightChaque semaine, le jour choisi par la boutiqueAu choix de la boutiqueAmicale
Avant-premièreUne semaine avant la sortie d'un setScellé : decks construits sur placeAmicale
Summoner SkirmishDeux fois par set1 contre 1, deck construitCompétitive
Qualifications régionalesSelon le calendrier officiel1 contre 1, deck construitCompétitive

La prochaine avant-première, celle de Radiance, a lieu le 16 octobre 2026, une semaine avant la sortie du set le 23 octobre.

Avant d'y aller

  • Un deck de exactement 40 cartes, avec ta légende, ton champion élu, tes 12 runes et 3 champs de bataille aux noms différents. Les 3 sont obligatoires, même si un seul sert par manche.
  • Une réserve de 10 cartes maximum, si tu veux. Entre deux manches d'un match, tu peux échanger des cartes de ta réserve avec ton deck, une pour une. Tu peux même changer de champion élu, s'il correspond à ta légende. La limite de 3 exemplaires compte deck et réserve ensemble. Méfie-toi des vieux guides qui parlent de 8 cartes.
  • Les cartes de toutes les langues sont acceptées, du moment que ce sont des cartes officielles. En cas de doute sur un texte, un arbitre peut te donner la formulation officielle.
  • Des protège-cartes identiques et opaques au dos, si tu en utilises. Toutes les cartes d'un même deck doivent être protégées de la même façon.
  • Pas de proxies, quel que soit le niveau du tournoi. Seul l'arbitre principal peut en fournir un pour remplacer une carte abîmée.
  • Moins de 13 ans ? Il faut l'autorisation d'un parent ou d'un tuteur.
  • La liste de deck n'est obligatoire que dans les tournois compétitifs, mais l'arbitre peut la demander dans un tournoi amical.

Pendant le tournoi

  • Un match se joue en 2 manches gagnantes. Avant chaque manche, chaque joueur choisit l'un de ses champs de bataille. Après une manche gagnée, les champs de bataille qui viennent d'être joués sont écartés pour le reste du match : il faut en choisir un autre parmi ceux qui restent.
  • Le perdant d'une manche choisit s'il joue en premier ou en second à la manche suivante.
  • Riot recommande des rondes de 60 minutes dans les tournois compétitifs. Les boutiques fixent leur propre durée dans les tournois amicaux : renseigne-toi avant.
  • Si le temps est écoulé, le joueur actif finit son tour, puis on joue 3 tours supplémentaires. Si la manche n'est toujours pas finie, celui qui a au moins 2 points d'avance gagne. Sinon, c'est une égalité.
  • Les scores doivent être visibles de tous. En tournoi amical, un dé ou une appli suffit. Ton énergie et ton essence runique doivent aussi rester claires pour ton adversaire.
  • En cas de désaccord, appelle un arbitre. Dans un tournoi amical, l'important est de jouer correctement, pas de sanctionner.

Les avant-premières : le format scellé

En avant-première, tu ne viens pas avec ton deck : tu le construis sur place.

  • Chaque joueur reçoit 6 boosters à ouvrir.
  • Ton deck principal doit faire au moins 25 cartes.
  • Ton identité de domaine peut être n'importe quelle combinaison de 3 domaines, ou un domaine plus ceux de ta légende si tu en as ouvert une.
  • La limite de 3 exemplaires ne s'applique pas : tu peux jouer toutes les copies que tu as ouvertes.
  • Pas de légende ni de champion dans tes boosters ? Ton deck reste légal. Tu pioches alors une carte de plus au début de ton premier tour de chaque manche.

C'est le meilleur moyen de découvrir un nouveau set sans avoir déjà une collection.

Questions fréquentes sur les règles de Riftbound

Riftbound, c'est la même chose que Legends of Runeterra ?

Non. Legends of Runeterra est un jeu de cartes vidéo, Riftbound un jeu de cartes physique. Ils partagent l'univers de League of Legends et certains champions, mais pas les règles : Riftbound se joue en points et en champs de bataille, sans points de vie.

Peut-on jouer en tournoi avec des cartes Riftbound en anglais ?

Oui. Les règles de tournoi acceptent les cartes officielles de n'importe quelle langue, et tu peux mélanger les langues dans ton deck. Les boutiques peuvent d'ailleurs toujours commander des produits en anglais.

Mes cartes seront-elles encore jouables en tournoi dans deux ans ?

Pour l'instant, tous les sets produits sont autorisés en tournoi. Riot prévoit d'introduire une rotation des sets en format standard à partir de 2028. Les cartes resteront jouables entre amis et dans d'autres formats.

Que se passe-t-il si les deux joueurs dépassent 8 points en même temps ?

Celui qui a le plus de points gagne. S'ils sont à égalité, la partie continue jusqu'à ce que l'un des deux passe devant.

Combien de temps dure une partie de Riftbound ?

Les règles ne fixent pas de durée de partie. En tournoi compétitif, Riot recommande 60 minutes pour un match entier en 2 manches gagnantes.

Où trouver la dernière version des règles ?

Sur le hub des règles officiel, en français. En tournoi, si la traduction française et la version anglaise des règles de tournoi se contredisent, c'est la version anglaise qui compte.

Sources officielles

Chaque règle de ce guide a été vérifiée dans ces documents de Riot Games :