
Sommaire
L'essentiel en 30 secondes
- Deux joueurs, 8000 LP chacun. Tu gagnes en faisant tomber les LP de ton adversaire à 0, s'il doit piocher alors que son Deck est vide, ou grâce à l'effet d'une carte.
- Ton Deck contient 40 à 60 cartes, avec au maximum 3 exemplaires d'une même carte. À côté, un Extra Deck et un Side Deck de 15 cartes maximum chacun.
- Tu commences avec 5 cartes en main. Le joueur qui commence ne pioche pas et ne peut pas attaquer à son premier tour.
- Un tour = 6 phases : Draw Phase, Standby Phase, Main Phase 1, Battle Phase, Main Phase 2, End Phase.
- Une seule Invocation Normale (ou Pose) par tour, sauf si une carte t'en accorde davantage. Les Invocations Spéciales, elles, sont illimitées.
- En boutique, un match se joue en 2 Duels gagnants sur 3, en 50 minutes. Si le temps est écoulé avant la fin du match, c'est une défaite pour les deux joueurs.
Toutes les règles de ce guide viennent des documents officiels de Konami : livret de règles, mise à jour des règles, politique de tournoi et base de données des cartes. Les liens sont en bas de page.
Construire un Deck légal
Ton matériel se compose de trois paquets :
| Paquet | Nombre de cartes | Contenu |
|---|---|---|
| Deck (ou Main Deck) | 40 à 60 | Monstres, Magies, Pièges, y compris les Monstres Rituel |
| Extra Deck | 0 à 15 | Monstres Fusion, Synchro, Xyz et Lien |
| Side Deck | 0 à 15 | Cartes de rechange, échangées entre deux Duels d'un même match |
Quelques règles à connaître :
- 3 exemplaires maximum d'une même carte, en comptant le Deck, l'Extra Deck et le Side Deck ensemble. Deux cartes qui portent le même nom sont considérées comme la même carte.
- Certaines cartes sont Interdites, Limitées (1 exemplaire) ou Semi-Limitées (2 exemplaires). Konami met cette liste à jour sans calendrier fixe : consulte la Liste des Cartes Interdites et Limitées officielle avant chaque tournoi.
- Le Side Deck garde toujours le même nombre de cartes. Entre deux Duels, tu peux échanger des cartes avec ton Deck ou ton Extra Deck, mais en carte pour carte.
- Reste proche de 40 cartes : le livret officiel le conseille, car un Deck plus gros te fait moins souvent piocher tes meilleures cartes.
Prévois aussi une pièce, un dé à 6 faces et des compteurs si tes cartes en demandent. Pour suivre les LP, l'appli officielle gratuite Yu-Gi-Oh! NEURON fait calculateur de LP, pile ou face, lancer de dé et historique du Duel. Elle propose aussi un compte à rebours du temps de Duel, à titre indicatif. Si tu utilises des protège-cartes, ils doivent tous être identiques, pour que tes cartes ne soient pas reconnaissables au dos.
Le terrain
Chaque joueur dispose de sa moitié de terrain :
- 5 Zones Monstre Principales. Un monstre peut y être en Position d'Attaque face recto (carte verticale), en Position de Défense face recto ou en Position de Défense face verso (carte horizontale).
- 5 Zones Magie & Piège. Les cartes Magie et Piège y sont activées face recto ou Posées face verso. Les Monstres Pendule s'activent comme des Magies dans la zone la plus à gauche et la zone la plus à droite, qui deviennent alors des Zones Pendule.
- 1 Zone Monstre Extra, entre les deux joueurs. Normalement, chaque joueur ne peut en utiliser qu'une seule. Elle sert aux monstres Invoqués depuis l'Extra Deck (voir plus bas).
- 1 Zone Terrain pour ta Carte Magie de Terrain. Tu ne peux en avoir qu'une à la fois.
- Le Deck, l'Extra Deck et le Cimetière. Le Cimetière est public : ton adversaire peut le consulter à tout moment (en te demandant la permission pour toucher tes cartes), sans en changer l'ordre.
Sont aussi des informations publiques, que tu dois donner exactement si on te les demande : le nombre de cartes en main et dans chaque Deck, le contenu des Cimetières et les LP des deux joueurs.
Comment se déroule un Duel
Avant de commencer
- Mélange ton Deck. Ton adversaire peut ensuite le mélanger et le couper.
- Place ton Deck et ton Extra Deck face verso dans leurs zones. Montre ton Side Deck et compte-le devant ton adversaire.
- Décide au hasard (pierre-papier-ciseaux, pile ou face, dé) qui choisit de commencer. Pour les Duels suivants du match, c'est le perdant du Duel précédent qui choisit.
- Pioche 5 cartes : c'est ta main de départ.
Les 6 phases du tour
| Phase | Ce qui s'y passe |
|---|---|
| Draw Phase | Tu pioches 1 carte. Pas de pioche au tout premier tour du Duel pour le joueur qui commence. |
| Standby Phase | Les cartes qui mentionnent cette phase s'appliquent. |
| Main Phase 1 | Tu Invoques, Poses, changes la position de tes monstres, actives et Poses tes Magies et Pièges. |
| Battle Phase | Tu attaques. Facultative, et interdite au premier tour pour le joueur qui commence. |
| Main Phase 2 | Mêmes actions qu'en Main Phase 1, sauf celles que tu as déjà utilisées pendant le tour. |
| End Phase | Les effets « durant la End Phase » se résolvent. Si tu as plus de 6 cartes en main, tu défausses jusqu'à 6. |
Sans Battle Phase, tu passes directement de la Main Phase 1 à l'End Phase.
Ce que tu peux faire en Main Phase
- Invoquer Normalement ou Poser un monstre : une fois par tour. C'est l'un ou l'autre : si tu Poses un monstre, tu ne peux pas en Invoquer Normalement un autre ce tour-là. Certaines cartes changent cette limite, comme « Double Invocation » (« Ce tour, vous pouvez mener 2 Invocations/Poses Normales, pas uniquement 1. ») ou « Matonerre », qui permet une « autre Invocation Normale ».
- Invocations Flip et Invocations Spéciales : autant que tu veux.
- Changer la position d'un monstre, sauf le tour où il est arrivé sur le terrain, après qu'il a attaqué, et pas plus d'une fois par tour.
- Activer des cartes et des effets, tant que tu peux en payer les coûts.
Une règle générale à garder en tête : quand une carte contredit une règle de base, c'est la carte qui l'emporte.
Invoquer des monstres
Invocation Normale et Sacrifices
| Niveau du monstre | Sacrifices nécessaires |
|---|---|
| 4 ou moins | Aucun |
| 5 ou 6 | 1 monstre que tu contrôles |
| 7 ou plus | 2 monstres que tu contrôles |
Les Sacrifices s'appliquent aussi quand tu Poses le monstre. Un monstre Posé face verso n'est pas considéré comme Invoqué. Tu pourras le retourner plus tard par une Invocation Flip, mais pas le tour où tu l'as Posé. Enfin, tu ne peux pas jouer un monstre depuis ta main directement en Défense face recto.
Les Invocations Spéciales
Fusion, Synchro, Xyz, Pendule, Lien et Rituel sont toutes des Invocations Spéciales. Sauf indication contraire, le monstre arrive face recto, en Attaque ou en Défense, au choix.
| Type | Où est la carte | Comment l'Invoquer |
|---|---|---|
| Rituel | Deck | Une Carte Magie Rituelle + des Sacrifices depuis ta main ou ton terrain. |
| Fusion | Extra Deck | Les Matériels indiqués sur la carte + une carte d'Invocation comme « Polymérisation ». |
| Synchro | Extra Deck | 1 Syntoniseur face recto + d'autres monstres face recto non-Syntoniseur, dont la somme des Niveaux est égale au Niveau du Monstre Synchro. |
| Xyz | Extra Deck | Des monstres face recto de même Niveau, empilés sous le Monstre Xyz. Un Monstre Xyz a un Rang, pas un Niveau. |
| Pendule | Deck, puis Extra Deck face recto | Une Échelle Pendule dans chaque Zone Pendule, puis, une fois par tour, tu Invoques autant de monstres que tu veux dont le Niveau est entre les deux Échelles. |
| Lien | Extra Deck | Autant de monstres face recto que la Classification Lien du monstre, envoyés au Cimetière, en respectant les Matériels indiqués. |
Quelques précisions :
- Certains Monstres Fusion n'ont pas besoin de carte d'Invocation. « Technochimère le Dragon Forteresse », par exemple, « doit d'abord être Invoquée Spécialement (depuis votre Extra Deck) en envoyant les cartes ci-dessus depuis au moins l'un des Terrains au Cimetière ». Lis toujours la carte.
- Xyz : « détacher » un Matériel Xyz, c'est l'envoyer au Cimetière. Les Matériels empilés ne comptent pas comme des cartes sur le terrain, et un Jeton ne peut pas servir de Matériel Xyz.
- Pendule : avec des Échelles de 1 et 8, tu peux Invoquer des monstres de Niveau 2 à 7. Quand un Monstre Pendule sur le terrain devrait aller au Cimetière, il est placé face recto sur ton Extra Deck à la place, d'où tu pourras le ramener plus tard.
- Lien : un Monstre Lien utilisé comme Matériel compte au choix pour 1 monstre ou pour sa Classification Lien. Les Monstres Lien n'ont pas de DEF et ne sont jamais en Position de Défense.
- Un monstre de l'Extra Deck doit d'abord être Invoqué correctement. S'il arrive au Cimetière sans avoir été Invoqué comme sa carte l'exige, un effet ne peut pas l'Invoquer Spécialement.
Où poser les monstres de l'Extra Deck
C'est la règle la plus souvent fausse dans les vieux tutos :
- Fusion, Synchro et Xyz peuvent arriver dans n'importe laquelle de tes Zones Monstre Principales, ou dans la Zone Monstre Extra si tu préfères.
- Lien et Pendule Invoqués depuis l'Extra Deck vont dans la Zone Monstre Extra, ou dans une Zone Monstre Principale pointée par un Monstre Lien.
- Un monstre de l'Extra Deck Invoqué depuis le Cimetière ou depuis les cartes bannies va en Zone Monstre Principale, sans condition.
Le combat
La Battle Phase se déroule en 4 étapes : Start Step, Battle Step, Damage Step, End Step. Pour chaque attaque, tu choisis un monstre attaquant et sa cible, puis tu calcules les dommages. Chaque monstre face recto en Position d'Attaque peut attaquer une fois par tour, sauf si un effet lui permet d'attaquer plusieurs fois, comme « Action Magique - Double Dévers » (« il peut faire une seconde attaque à la suite »). Aucune attaque n'est obligatoire.
Calculer les dommages
| Situation | Résultat |
|---|---|
| ATK contre ATK, l'attaquant est plus fort | Le monstre adverse est détruit, son contrôleur perd la différence en LP. |
| ATK contre ATK, égalité | Les deux monstres sont détruits, personne ne perd de LP. |
| ATK contre ATK, l'attaquant est plus faible | L'attaquant est détruit, tu perds la différence en LP. |
| ATK contre DEF, l'ATK est plus forte | Le défenseur est détruit, personne ne perd de LP. |
| ATK contre DEF, égalité | Rien n'est détruit, personne ne perd de LP. |
| ATK contre DEF, la DEF est plus forte | Rien n'est détruit, tu perds la différence en LP. |
| Aucun monstre adverse | Attaque directe : ton adversaire perd l'ATK entière. |
À retenir aussi :
- Un monstre en Zone Monstre Extra empêche l'attaque directe, comme n'importe quel autre monstre.
- Un monstre Posé face verso et attaqué est retourné face recto ; son effet Flip se résout après le calcul des dommages.
- Si le nombre de monstres adverses change entre ta déclaration d'attaque et le calcul des dommages, tu peux changer de cible, attaquer avec un autre monstre ou ne plus attaquer.
- Pendant la Damage Step, on ne peut activer que des Contre-Pièges ou des cartes qui modifient directement l'ATK ou la DEF, et seulement jusqu'au début du calcul des dommages.
Magies, Pièges et la Chaîne
Quand activer quoi
- Les Magies s'activent pendant tes Main Phases, y compris le tour où tu les as Posées. Exception : les Magies Jeu-Rapide s'activent à n'importe quelle phase de ton tour, et pendant le tour adverse si elles ont été Posées avant, mais jamais le tour où tu les as Posées.
- Les Pièges doivent d'abord être Posés et ne peuvent pas être activés le tour où tu les Poses. À partir du tour suivant, tu peux les activer à tout moment.
- Une Carte d'Équipement est détruite si le monstre équipé est détruit, retourné face verso ou quitte le terrain.
La Chaîne
Quand une carte ou un effet est activé, l'adversaire peut y répondre avec un effet à lui : c'est une Chaîne. Chaque réponse ajoute un Maillon. Quand plus personne ne veut répondre, la Chaîne se résout à l'envers : le dernier Maillon activé se résout en premier.
Pour répondre, il faut un effet assez rapide :
| Spell Speed | Cartes et effets | Peut répondre à |
|---|---|---|
| 1 | Magies Normales, Continues, d'Équipement, de Terrain et Rituelles ; effets de monstre d'Ignition, Déclencheurs et Flip | Rien : ne peut que lancer une Chaîne |
| 2 | Pièges Normaux et Continus, Magies Jeu-Rapide, Effets Rapides des monstres | Spell Speed 1 ou 2 |
| 3 | Contre-Pièges | Tout |
Seul un Contre-Piège peut répondre à un Contre-Piège.
Trois règles qui évitent la plupart des disputes :
- Le joueur du tour a toujours la priorité. Quand il annonce la fin d'une phase, il passe la main : c'est le moment pour l'adversaire de dire « avant la fin de ta phase, j'active cette carte ».
- On ne peut pas répondre à une Invocation, à un Sacrifice, à un changement de position ou au paiement d'un coût : ce ne sont pas des activations.
- Un coût payé n'est jamais remboursé, même si l'activation est annulée. Et une carte Sacrifiée, défaussée ou renvoyée à la main n'est pas « détruite ».
Si plusieurs effets de Spell Speed 1 s'activent en même temps, le joueur du tour place d'abord les siens dans la Chaîne, puis l'adversaire. Ce sont donc les effets de l'adversaire qui se résolvent en premier.
Lire un texte de carte
Konami écrit les textes de cartes selon une syntaxe précise, que sa politique de tournoi attend explicitement des joueurs. La ponctuation suffit à la lire.
Les deux-points et le point-virgule
La structure est toujours la même : CONDITION : ACTIVATION ; RÉSOLUTION.
- Avant les deux-points : quand et à quelle condition l'effet peut s'activer.
- Entre les deux-points et le point-virgule : ce que tu fais au moment d'activer (payer un coût, choisir une cible).
- Après le point-virgule : ce qui se passe quand l'effet se résout, une fois la Chaîne terminée.
Exemple avec « Amazonesse avec Chaîne » :
Lorsque cette carte est détruite au combat et envoyée au Cimetière : vous pouvez payer 1500 LP ; regardez la main de votre adversaire, puis ajoutez 1 monstre depuis sa main à votre main.
La condition, c'est d'être détruite au combat et envoyée au Cimetière. Tu paies les 1500 LP à l'activation. Tu ne regardes la main adverse qu'à la résolution, si rien ne l'a empêché entre-temps.
Même logique avec « Typhon d'Espace Mystique » : « Ciblez 1 Carte Magie/Piège sur le Terrain ; détruisez la cible. » Tu choisis la cible en activant ; la destruction n'a lieu qu'à la résolution.
Astuce de Konami : un texte qui contient deux-points ou point-virgule est un effet qui lance une Chaîne. Sans deux-points ni point-virgule, l'effet ne lance pas de Chaîne et on ne peut pas y répondre.
« Lorsque », « Si » et rater le timing
Les cartes françaises traduisent « When » par « Lorsque » et « If » par « Si ». La nuance compte : un effet facultatif du type « Lorsque … : vous pouvez » ne peut s'activer qu'en réponse à la dernière chose qui s'est produite. Si autre chose s'est passé entre-temps, l'effet rate le timing et ne s'active pas.
« Une fois par tour »
Quand le texte précise le nom de la carte, la limite vaut pour tous tes exemplaires. Exemple avec « Invocateur Dragon d'Or » : « Vous ne pouvez utiliser cet effet de "Invocateur Dragon d'Or" qu'une fois par tour. » Avec deux exemplaires sur le terrain, tu n'utilises quand même cet effet qu'une fois.
Ce qui a changé depuis tes anciens tutos
Si tu as appris il y a quelques années, méfie-toi de tes sources, y compris du livret officiel en français. La version 9.0 que Konami Europe propose en téléchargement ne parle pas des Monstres Lien ni de la Zone Monstre Extra, et décrit encore des Zones Pendule séparées. Konami a publié depuis une mise à jour des règles, la « 2021 Rules Update », qui prime sur le livret :
- Fusion, Synchro et Xyz vont dans n'importe quelle Zone Monstre Principale (voir plus haut). Seuls les Lien et les Pendule depuis l'Extra Deck restent soumis à la Zone Monstre Extra ou à une zone pointée par un Lien.
- Les Monstres-Pièges (« cette carte est toujours aussi un Piège ») n'occupent plus que leur Zone Monstre : la Zone Magie & Piège redevient libre.
- Les restrictions du type « vous ne pouvez pas Invoquer… le tour où » ne comptent que les Invocations réussies. Une Invocation annulée ne compte plus.
- Un effet Déclencheur « mis en attente » pendant une Chaîne ne peut plus s'activer si la carte a changé d'endroit entre-temps.
- Un monstre renvoyé dans le Deck ou l'Extra Deck ne déclenche pas ses effets « lorsqu'il quitte le Terrain ».
Jouer en boutique : ton premier tournoi local
Les tournois organisés par les boutiques officielles Konami (les OTS, Official Tournament Stores) sont le premier niveau du jeu organisé : tournois locaux, avant-premières, Yu-Gi-Oh! Day, Duelist League. Konami les présente comme des événements où l'on apprend : un juge certifié y est recommandé mais pas obligatoire. Les règles s'y appliquent quand même.
Avant d'y aller
- Crée ton CARD GAME ID. Il est obligatoire pour jouer un tournoi officiel et s'obtient gratuitement avec l'appli NEURON. Un seul identifiant par personne. Si tu avais un ancien identifiant COSSY, tu gardes le même numéro.
- Vérifie ton Deck avec la liste officielle des cartes Interdites et Limitées.
- Pas de proxies ni de contrefaçons. Photocopies, cartes réimprimées ou modifiées sont interdites, même en tournoi local et même si tu possèdes l'original.
- Langue des cartes. Les cartes en français, anglais, allemand, italien, espagnol ou portugais sont acceptées si elles ont le dos du jeu occidental (logo « Yu-Gi-Oh! TRADING CARD GAME »). Les cartes japonaises du commerce, imprimées pour l'Asie (dos OCG), ne sont pas autorisées, même en anglais. Pour une carte qui n'est pas en français, garde une traduction à portée de main : un exemplaire français hors de ton Deck, le texte écrit, ou la recherche de carte de NEURON. Une photo sur ton téléphone ne suffit pas.
- Les protège-cartes sont obligatoires à partir des tournois de niveau 2 (championnats de boutique, qualificatifs régionaux). Ceux du Deck et du Side Deck doivent être identiques ; ceux de l'Extra Deck peuvent être différents.
- La decklist n'est généralement pas demandée en tournoi local, sauf si l'organisateur l'a annoncé à l'avance.
Pendant le tournoi
- Un round dure 50 minutes, pour un match en 2 Duels gagnants sur 3.
- Si le temps est écoulé avant la fin du match, c'est une double défaite. Il n'y a pas de départage aux LP : dès la fin du temps, plus aucune action n'est possible.
- Le mélange se fait devant l'adversaire, sans trier ton Deck avant. Ton adversaire le mélange à son tour, puis tu peux le couper.
- Si tu pioches avant d'avoir annoncé qui commence, tu dois commencer, et tu peux être pénalisé.
- Note tes LP sur papier. Tu peux suivre les LP avec NEURON, mais les deux joueurs doivent aussi noter chaque changement sur papier. Le compte à rebours de NEURON est indicatif : c'est le chrono officiel du round qui compte. Coupe le son et les notifications, et garde ton téléphone visible de ton adversaire.
- En cas de désaccord sur une règle, appelle un juge. C'est le juge principal du tournoi qui tranche en dernier ressort.
Pour trouver une boutique Yu-Gi-Oh! près de chez toi : toutes les boutiques Yu-Gi-Oh! en France.
Les autres formats
- Format Avancé : le format standard, avec la liste des cartes Interdites et Limitées. C'est celui des tournois en boutique.
- Format Traditionnel : une réserve de cartes plus large, avec sa propre liste de limitations.
- Genesys : lancé par Konami en septembre 2025. Pas de Monstres Lien ni Pendule, l'ancien terrain (ni Zone Monstre Extra ni Zones Pendule), et pas de liste Interdite et Limitée : chaque carte puissante coûte des points, et ton Deck ne doit pas dépasser un total, généralement 100 points.
- Speed Duel : une version plus rapide. 4000 LP, Deck de 20 à 30 cartes, Extra Deck de 5 cartes maximum, main de départ de 4 cartes, 3 Zones Monstre et 3 Zones Magie & Piège, et une Skill Card par Duel. On n'y joue qu'avec les cartes portant le logo Speed Duel. En tournoi, les rounds durent 40 minutes.
Questions fréquentes
Peut-on jouer avec des cartes en anglais dans un tournoi en France ?
Oui, si ce sont des cartes du jeu occidental (logo « Yu-Gi-Oh! TRADING CARD GAME » au dos). Tu dois pouvoir fournir une traduction française : un exemplaire français hors de ton Deck, le texte écrit, ou la recherche de carte de NEURON.
Les cartes japonaises sont-elles autorisées ?
Non. Les cartes japonaises vendues dans le commerce sont imprimées pour le jeu asiatique (OCG) et ne sont pas légales dans les tournois en Europe. C'est aussi le cas des cartes « Asian-English ». Vérifie le logo au dos.
Peut-on utiliser des proxies en tournoi local ?
Non. Les proxies et les contrefaçons sont interdits dans tous les tournois officiels, y compris les tournois locaux en boutique, même si tu possèdes la vraie carte.
Que se passe-t-il si le temps est écoulé ?
Si le match n'est pas terminé au bout des 50 minutes, les deux joueurs prennent une défaite. Les LP restants ne départagent pas. En élimination directe, la finale n'est pas limitée en temps.
Faut-il une appli pour jouer en boutique ?
Pas pour jouer, mais NEURON est le moyen le plus simple d'obtenir le CARD GAME ID obligatoire en tournoi. Elle sert aussi de calculateur de LP, de traducteur de cartes et de localisateur des boutiques officielles.
Comment vérifier une règle sur une carte précise ?
Consulte la base de données officielle des cartes, en français : elle donne le texte à jour de chaque carte. En tournoi, appelle un juge plutôt que de trancher avec ton adversaire.
Sources officielles
Chaque règle de ce guide a été vérifiée dans ces documents Konami :
- Livret de règles officiel, version 9.0 (FR)
- Official Rulebook, version 10 (EN), pour les Monstres Lien et la Zone Monstre Extra
- 2021 Rules Update (FR)
- Règles de la Damage Step (FR)
- Politique de tournoi KDE-E, version 2.5 (EN)
- Understanding Card Text (EN), le guide de lecture des textes de cartes
- Présentation du format Genesys (EN)
- Guide du Speed Duel (EN)
- Base de données officielle des cartes (FR)
Une erreur, une règle qui a changé ? Écris-nous.