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Illustration schématique d'une partie de Magic : terrains dont deux engagés, deux créatures qui attaquent un adversaire à 17 points de vie, et la pile de sorts au-dessus

Règles Magic : le guide complet pour commencer à jouer

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Sommaire

L'essentiel des règles de Magic en 30 secondes

  • Chaque joueur commence à 20 points de vie. Tu gagnes quand ton adversaire tombe à 0, s'il doit piocher alors que sa bibliothèque est vide, ou s'il a 10 marqueurs poison.
  • Ton deck contient au moins 60 cartes, avec 4 exemplaires maximum d'une même carte, sauf les terrains de base.
  • Tu commences avec 7 cartes en main. Le joueur qui commence ne pioche pas à son premier tour.
  • Tu peux jouer 1 terrain par tour. Les terrains produisent le mana qui paie tes sorts.
  • Une créature qui vient d'arriver a le « mal d'invocation » : elle ne peut pas attaquer avant ton prochain tour.
  • Les blessures disparaissent à la fin de chaque tour : une créature qui survit à un combat repart neuve.
  • En boutique, un match se joue en général en 2 manches gagnantes, dans une ronde de 50 minutes.

Magic: The Gathering est le premier jeu de cartes à collectionner, édité par Wizards of the Coast depuis 1993. Il se joue dès 13 ans selon les boîtes. Une partie en 1 contre 1 dure en général 20 à 30 minutes, une partie de Commander à 4 souvent 1 à 2 heures.

Toutes les règles de ce guide viennent des documents officiels de Wizards of the Coast : les règles complètes (en vigueur au 25 septembre 2026) et les règles de tournoi (27 février 2026). Wizards ne les publie qu'en anglais : les termes français sont ceux imprimés sur les cartes. Les liens sont en bas de page.

FormatTaille du deckExemplaires d'une cartePoints de vieCartes autorisées
Standard60 cartes minimum4 maximum20Les sets des dernières années
Commander100 cartes exactement1 seul (singleton)40Presque toutes, sauf la banlist
Scellé40 cartes minimumCe que tu as ouvert20Les boosters reçus sur place
Draft40 cartes minimumCe que tu as drafté20Les cartes choisies dans les boosters

Quelques règles à connaître :

  • Les terrains de base (Plaine, Île, Marais, Montagne, Forêt) échappent à la limite des 4 exemplaires.
  • Les exemplaires sont comptés par nom anglais. Une carte française et sa version anglaise comptent pour la même carte, et tu peux mélanger les langues dans ton deck.
  • La réserve (sideboard) compte 15 cartes maximum en Construit. Entre deux manches, tu échanges des cartes avec ton deck, et la limite des 4 exemplaires compte deck et réserve ensemble.
  • Chaque format a sa liste de cartes bannies. En Commander, elle est sur notre banlist Commander, avec les Game Changers.

Pour commencer sans construire de deck, un deck préconstruit (un deck de démarrage, ou un deck Commander) se joue tel quel.

Les types de cartes

TypeCe qu'il faitQuand le jouer
TerrainProduit du mana. Ce n'est pas un sort1 par tour, pendant ta phase principale
CréatureAttaque et bloque. Reste sur le champ de bataillePendant ta phase principale, quand la pile est vide
RituelProduit son effet, puis va au cimetièrePendant ta phase principale, quand la pile est vide
ÉphémèreProduit son effet, puis va au cimetièreÀ tout moment, même pendant le tour adverse
EnchantementReste en jeu et modifie la partie. Une Aura s'attache à un permanentPendant ta phase principale, quand la pile est vide
ArtefactReste en jeu. Un Équipement s'attache à une créaturePendant ta phase principale, quand la pile est vide
PlaneswalkerUn allié avec des points de loyauté, qui utilise une capacité par tourPendant ta phase principale, quand la pile est vide
BatailleUn permanent que tu poses pour qu'un adversaire le défende, et que tu attaquesPendant ta phase principale, quand la pile est vide

Les cartes qui restent en jeu (terrains, créatures, enchantements, artefacts, planeswalkers, batailles) s'appellent des permanents. Elles restent sur le champ de bataille. Les autres zones : ta bibliothèque (ta pioche), ta main, ton cimetière (défausse publique) et l'exil (cartes retirées de la partie).

Lire le coût de mana : en haut à droite de la carte. Un chiffre est du mana générique, payable avec n'importe quel mana. Un symbole de couleur doit être payé avec du mana de cette couleur. Pour produire du mana, on engage un terrain : on le tourne sur le côté.

Une règle générale à garder en tête : quand le texte d'une carte contredit une règle, c'est la carte qui l'emporte.

Comment se déroule une partie

Avant de commencer

  1. Tirez au sort qui choisit de commencer. En tournoi, c'est ensuite le perdant de chaque manche qui choisit pour la suivante.
  2. Chaque joueur mélange son deck, puis le présente à son adversaire, qui peut le mélanger ou le couper.
  3. Chaque joueur part de 20 points de vie et pioche 7 cartes.
  4. Le mulligan : si ta main ne te plaît pas, tu remélanges tes cartes dans ta bibliothèque et tu pioches 7 nouvelles cartes, puis tu en places une sous ta bibliothèque par mulligan pris. Après deux mulligans, tu gardes 5 cartes. Le détail est dans notre page sur le mulligan.

Les phases du tour

Un tour se décompose en cinq phases :

PhaseÉtapesCe qui s'y passe
DébutDégagement, entretien, piocheTu dégages tes cartes (tu les redresses), puis tu pioches 1 carte
Principale—Tu joues ton terrain et tes sorts
CombatDébut du combat, déclaration des attaquants, des bloqueurs, blessures, fin du combatTes créatures attaquent (voir plus bas)
Principale (après le combat)—Comme la première, si tu n'as pas encore joué de terrain
FinFin, nettoyageTu défausses jusqu'à 7 cartes en main, les blessures disparaissent

Le premier joueur ne pioche pas à son premier tour (en 1 contre 1). Et tu ne peux garder que 7 cartes en main à la fin de ton tour : au-delà, tu défausses.

Le mal d'invocation

C'est la règle qui surprend le plus au début : une créature ne peut pas attaquer, ni utiliser une capacité qui demande de l'engager ({T}), si tu ne la contrôles pas depuis le début de ton tour. Elle arrive, elle attend un tour. Seule la célérité lui permet d'attaquer tout de suite.

Comment la partie se termine

  • Un joueur tombe à 0 point de vie ou moins.
  • Un joueur doit piocher une carte alors que sa bibliothèque est vide.
  • Un joueur a 10 marqueurs poison ou plus.

Le combat

  1. Tu déclares tes attaquants. Tes créatures attaquantes s'engagent (sauf avec la vigilance). Elles attaquent ton adversaire, ou un de ses planeswalkers, ou une bataille.
  2. Ton adversaire déclare ses bloqueurs. Chaque créature dégagée peut bloquer une créature attaquante. Plusieurs bloqueurs peuvent bloquer la même créature.
  3. Les blessures sont infligées en même temps. Chaque créature inflige autant de blessures que sa force (le premier chiffre en bas à droite). Une créature qui reçoit autant de blessures que son endurance (le second chiffre), ou plus, est détruite.
  4. Une créature non bloquée inflige ses blessures au joueur qu'elle attaque : il perd autant de points de vie.

Une créature 3/3 bloquée par une 2/2 la détruit et survit avec 2 blessures, qui disparaissent à la fin du tour. Rien n'oblige à attaquer, ni à bloquer.

La pile : répondre à un sort

Quand un joueur lance un sort, il ne se résout pas tout de suite : il va sur la pile. Chaque joueur peut alors répondre avec un éphémère ou une capacité, qui va par-dessus. Quand plus personne ne veut répondre, la pile se résout à l'envers : le dernier sort lancé se résout en premier.

Ce qui va sur la pile : les sorts (sauf les terrains) et les capacités. On peut répondre à tout ce qui est sur la pile, mais jouer un terrain n'utilise pas la pile : on ne peut pas y répondre.

Les capacités

Les capacités courantes s'écrivent en un mot sur les cartes. Beaucoup de joueurs et de vidéos utilisent les noms anglais, d'où la deuxième colonne :

CapacitéEn anglaisCe qu'elle fait
CéléritéHasteLa créature peut attaquer et s'engager dès le tour où elle arrive
Contact mortelDeathtouchToute blessure infligée par cette créature à une autre créature la détruit
Défense talismaniqueHexproofNe peut pas être la cible des sorts et capacités de tes adversaires
DéfenseurDefenderLa créature ne peut pas attaquer
Double initiativeDouble strikeInflige ses blessures de combat deux fois : avant les autres, puis en même temps
FlashFlashTu peux lancer cette carte à tout moment où tu pourrais lancer un éphémère
IndestructibleIndestructibleN'est pas détruit par les blessures ni par les effets qui « détruisent »
InitiativeFirst strikeInflige ses blessures de combat avant les créatures sans initiative
Lien de vieLifelinkTu gagnes autant de points de vie que les blessures infligées par cette carte
MenaceMenaceNe peut être bloquée que par deux créatures ou plus
ParadeWardQuand un adversaire la cible, son sort ou sa capacité est contrecarré, sauf s'il paie le coût indiqué
PiétinementTrampleLes blessures en trop, au-delà de ce qu'il faut pour détruire les bloqueurs, vont au joueur attaqué
PortéeReachPeut bloquer les créatures avec le vol
VigilanceVigilanceAttaquer n'engage pas la créature : elle peut attaquer puis bloquer au tour adverse
VolFlyingNe peut être bloquée que par des créatures avec le vol ou la portée

Commander : le format le plus joué en boutique

Le Commander se joue en général à 3 ou 4 joueurs, chacun contre tous. Il a ses propres règles :

  • Un deck de 100 cartes exactement, commandant compris, en un seul exemplaire de chaque carte (sauf les terrains de base).
  • Ton commandant est une créature légendaire, posée face visible dans la zone de commandement au début de la partie. Tu peux le lancer depuis cette zone comme un sort.
  • L'identité couleur : chaque carte de ton deck doit n'utiliser que les couleurs de ton commandant.
  • 40 points de vie par joueur.
  • La taxe de commandant : chaque fois que tu relances ton commandant depuis la zone de commandement, il coûte {2} de plus que la fois précédente. S'il meurt ou est exilé, tu peux le renvoyer dans la zone de commandement.
  • 21 blessures de commandant : un joueur qui a reçu 21 blessures de combat ou plus du même commandant perd la partie, même s'il lui reste des points de vie.
  • À plusieurs, le premier mulligan est gratuit, et personne ne saute sa pioche du premier tour.

En soirée Commander, on te demandera la tranche de ton deck, de 1 à 5, pour jouer à niveau égal. Elle dépend surtout du nombre de Game Changers que contient ton deck : tout est expliqué sur notre banlist Commander. En 1 contre 1, le Duel Commander se joue à 20 points de vie, avec sa propre banlist Duel Commander.

Ce qui a changé depuis tes anciens tutos

Si tu as appris il y a quelques années, méfie-toi de tes sources : les livrets de règles en français qu'on trouve en ligne datent de 2011-2013, et Wizards ne publie plus ses règles complètes qu'en anglais.

AvantAujourd'hui
Mulligan : on repiochait une carte de moinsOn repioche 7 cartes, puis on en place une sous la bibliothèque par mulligan
Cinq types de permanentsUn sixième depuis 2023 : la bataille
Commander géré par un comité de bénévolesGéré par Wizards of the Coast depuis octobre 2024, avec les tranches et les Game Changers (2025)
Le Standard change chaque automnePas de rotation en 2026. À partir de 2027, la rotation a lieu avec le premier set de l'année
Les sets Universes Beyond (Le Seigneur des Anneaux, Warhammer 40,000…) hors du StandardDes sets comme FINAL FANTASY ou Spider-Man sont légaux en Standard
La « réserve de mana » écrite sur les cartesLe terme a disparu du texte officiel des cartes (le mana non dépensé se perd toujours à la fin de chaque étape)

Les règles complètes changent à chaque grosse sortie : la dernière version est entrée en vigueur le 25 septembre 2026.

Jouer en boutique : FNM, avant-premières, soirées Commander

Ton premier Magic en boutique n'est pas forcément un tournoi sérieux :

ÉvénementNiveau de règlesCe qu'il faut apporterPour qui
Friday Night Magic (FNM)RégulierUn deck du format annoncé par la boutiqueTout le monde, ambiance détendue
Avant-premièreRégulierRien : tu construis ton deck sur placeIdéal pour un premier tournoi sans collection
Soirée CommanderSelon la boutiqueUn deck Commander et la tranche de ton deckLes joueurs Commander
Tournoi compétitifCompétitifUn deck et ta liste de deckJoueurs confirmés

Au niveau Régulier, Wizards demande de privilégier l'apprentissage et l'esprit sportif plutôt que la sanction. En avant-première, tu ouvres tes boosters sur place et tu construis un deck d'au moins 40 cartes, en ajoutant autant de terrains de base que tu veux.

Avant d'y aller

  • Un deck légal pour le format annoncé (Standard, Commander…), et sa liste si la boutique la demande.
  • Des protège-cartes identiques, si tu en utilises. Avec des cartes double face, ils doivent être totalement opaques.
  • Les cartes en anglais ou dans une autre langue sont acceptées, tant qu'elles ne trompent pas sur leur texte.
  • Pas de proxies (cartes imprimées soi-même) : seul l'arbitre principal peut en fournir un, pour remplacer une carte abîmée pendant le tournoi.
  • Moins de 13 ans ? Il faut l'autorisation d'un parent ou d'un tuteur pour un tournoi officiel.

Pendant le tournoi

  • Un match se joue en général en 2 manches gagnantes, dans une ronde de 50 minutes.
  • Le premier joueur est tiré au sort pour la première manche, puis le perdant de chaque manche choisit pour la suivante, avant de regarder sa main.
  • Si le temps est écoulé, le joueur actif finit son tour, puis on joue 5 tours au total. Si la manche n'est pas finie, elle est nulle.
  • Le téléphone est autorisé s'il reste visible de ton adversaire, mais pas pour chercher des conseils de jeu.
  • En cas de doute sur une règle, appelle un arbitre. Il peut aussi te donner le texte officiel (Oracle) d'une carte.

Questions fréquentes sur les règles de Magic

Peut-on jouer à Magic à plus de deux joueurs ?

Oui. Le Commander se joue en général à 4. À plusieurs, le premier mulligan est gratuit et personne ne saute sa pioche du premier tour.

Mes vieilles cartes sont-elles encore jouables ?

Oui, en Commander et dans les formats sans rotation (Modern, Legacy, Vintage, Pioneer), sauf si elles sont bannies. En Standard, seules les cartes des sets récents sont autorisées, mais une ancienne carte réimprimée sous le même nom dans un set légal l'est aussi.

Qu'est-ce que la « priorité » ?

C'est le droit de lancer un sort ou d'utiliser une capacité à un moment donné. Le joueur dont c'est le tour la reçoit en premier, puis elle passe à l'adversaire. Quand les deux joueurs passent sans rien faire, le sort du dessus de la pile se résout, ou la partie passe à l'étape suivante.

Combien de terrains mettre dans un deck ?

Les règles ne l'imposent pas. Les decks de 60 cartes en jouent souvent autour de 24, et les decks Commander autour de 36 à 38 : c'est un repère, pas une règle.

Comment connaître le texte officiel d'une carte ?

Le texte qui fait foi est le texte Oracle, consultable gratuitement sur Gatherer, la base de données de Wizards. Il peut être plus récent que le texte imprimé sur ta carte.

Où trouver la dernière version des règles ?

Sur la page des règles du site officiel de Magic : les règles complètes (en anglais) et les règles de tournoi. En tournoi, l'arbitre principal tranche en dernier ressort.

Sources officielles

Chaque règle de ce guide a été vérifiée dans ces documents de Wizards of the Coast :

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